[사용자 친화 웹] UI/UX
UI (User Interface, 사용자 인터페이스)
: 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템
키보드, 마우스 등의 물리적 요소도 있으나, 현대에는 화면상의 그래픽 요소,
즉, GUI (Graphical User Interface, 그래픽 사용자 인터페이스)의 중요성이 더 커지고 있다.
UX (User Experience, 사용자 경험)
: 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직•간접적으로 이용하면서 느끼는 총체적 경험
제품 그 자체뿐만 아니라, 제품과 관련된 모든 요소가 UX에 영향을 준다.
→ UX는 UI를 포함하는 개념이다.
UI 디자인 패턴
: 프로그래밍 시 자주 반복되어 나타나는 문제들을 해결하고자
과거 다른 사람이 해결한 결과물을 재사용하기 좋은 형태로 만든 패턴.
즉, 자주 사용되는 UI 컴포넌트.
UI 디자인 패턴의 예
( 1 ) Tree UI
( 2 ) 모달 (Modal) : 기존에 이용하던 화면 위에 오버레이 되는 창.
팝업창과는 다르게 브라우저 설정에 영향을 받지 않아(팝업 차단 등),
꼭 보여주고 싶은 내용이 있다면 모달을 사용하는 것이 좋다.
-- 코플릿 레퍼런스 창
( 3 ) 토글 (Toggle) : On/Off를 설정할 때 사용하는 스위치 버튼.
-- 에어팟 소음 제어 창
( 4 ) 태그 (Tag) : 콘텐츠를 설명하는 키워드를 사용해서 라벨을 붙이는 것.
-- 블로그 태그 부분
( 5 ) 자동완성 (Autocomplete) : 자동 완성 항목은 너무 많은 항목이 나오지 않도록 개수를 제한하는 것이 좋으며,
키보드 방향 키나 클릭 등으로 접근할 수 있게 하는 것이 좋다.
-- 검색엔진 검색창
( 6 ) 드롭다운 (Dropdown) : 선택할 수 있는 항목들을 숨겨놓았다가, 펼쳐지면서 선택할 수 있게 하는 것.
-- 상품 옵션 선택 창
( 7 ) 아코디언 (Accordion) : 접었다 폈다 할 수 있는 컴포넌트. 화면을 깔끔하게 구성하기 위해서 사용하며,
보통 같은 분류의 아코디언을 여러 개 연속해서 배치한다.
-- 트리 구조의 메뉴바
( 8 ) 캐러셀 (Carousel) : 컨베이어 벨트나 회전목마처럼 빙글빙글 돌아가면서 콘텐츠를 표시해 주는 UI 디자인 패턴.
자동으로 돌아가거나, 사용자가 옆으로 넘겨야만 넘어가거나,
아니면 둘 중 선택할 수 있도록 만들 수 있다.
-- 서점 사이트 메인 배너 부분
( 9 ) 페이지네이션 (Pagination) : 한 페이지에 띄우기에 정보가 너무 많은 경우,
책 페이지를 넘기듯이 번호를 붙여 페이지를 구분해주는 것.
사용자가 원하는 페이지로 바로바로 접근할 수 있다는 장점이 있지만,
페이지를 넘기기 위해서는 잠시 멈춰야 하기 때문에
매끄러운 사용자 경험과는 거리가 멀 수 있다는 단점도 있다.
( 10 ) 무한스크롤 (Infinite Scroll, Continuous Scroll)
: 모든 콘텐츠를 불러올 때까지 무한으로 스크롤을 내릴 수 있는 것.
보통 페이지의 맨 아래에 도달하면 추가 콘텐츠를 로드해오는 방식으로 만든다. (처음부터 모든 콘텐츠를 로드해온 후 조금씩 보여주는 방식으로 구현하는 것은 진정한 의미의 무한스크롤이라고 할 수 없으므로 주의)
페이지네이션과 마찬가지로 한 번에 띄우기엔 정보가 너무 많을 때 사용하는 UI 디자인 패턴이지만, 페이지네이션처럼 잠시 멈춰서 페이지를 선택할 필요가 없기 때문에 보다 더 매끄러운 사용자 경험을 제공할 수 있다. 콘텐츠의 끝이 어딘지 알 수 없다는 점, 지나친 콘텐츠를 찾기 힘들다는 점 등은 무한스크롤의 단점.
( 11 ) GNB (Global Navigation Bar), LNB (Local Navigation Bar)
GNB는 어느 페이지에 들어가든 사용할 수 있는 최상위 메뉴, LNB는 GNB에 종속되는 서브 메뉴 혹은 특정 페이지에서만 볼 수 있는 메뉴. -- 회사 페이지의 상위 메뉴 부분
( + ) https://ui-patterns.com/patterns
Design patterns
Design patterns provide a common language between designers. They allow for debate over alternatives, where merely mentioning the name of a design pattern implicitly carries much more meaning than merely the name.
ui-patterns.com
그리드 시스템 (Grid System)
: 화면을 격자로 나눈 다음 그 격자에 맞춰 콘텐츠를 배치하는 방법.
웹 디자인 분야에서는 화면을 세로로 몇 개의 영역으로 나눌 것인가에 초점을 맞춘 컬럼 그리드 시스템 (Column Grid System)을 사용하며, Margin, Column, Gutter라는 세 가지 요소로 구성된다.
1. Margin
: 화면 양쪽의 여백.
너비를 px와 같은 절대 단위를 사용해서 고정 값으로 사용해도 되고, vw, %와 같은 상대 단위를 사용하여 유동성을 주어도 좋다.
2. Column
: 콘텐츠가 위치하게 될, 세로로 나누어진 영역.
컬럼 개수를 임의로 나눌 수도 있지만, 표준적으로 휴대폰은 4개, 태블릿은 8개, 그리고 PC에서는 12개의 컬럼으로 나눈다. 각 디바이스의 화면 크기는 보통 아래 이미지와 같으며, 각 화면 크기의 구분점을 break point라고 한다.
컬럼은 상대 단위를 사용하여 창 크기에 맞춰 콘텐츠의 크기가 변할 수 있게 하는 것이 좋다. 기기마다 화면의 크기가 조금씩 다르고, 브라우저의 크기를 사용자 마음대로 바꿀 수도 있기 때문이다.
→ 화면 가로 길이에 따라 컬럼 개수가 달라지도록 코드를 작성하면 반응형 웹을 만들 수 있다.
3. Gutter
: 콘텐츠를 구분하는데 도움을 주는 Column 사이의 공간.
Gutter의 간격이 좁을수록 콘텐츠들이 연관성 있어 보이고, 넓을수록 각 콘텐츠가 독립적인 느낌을 준다.
※ Gutter는 아무리 넓어도 컬럼 너비보다는 작게 설정할 것.
( + ) 더 알아보기
https://m2.material.io/design/layout/responsive-layout-grid.html#columns-gutters-and-margins
Material Design
Build beautiful, usable products faster. Material Design is an adaptable system—backed by open-source code—that helps teams build high quality digital experiences.
m3.material.io
< 좋은 UX를 만들기 위해 고려해야 할 점 >
피터 모빌(Peter Morville)의 벌집 모형 → UX 평가 척도로도 사용 가능
1. 유용성(Useful) : 사용 가능한가?
제품이나 서비스가 목적에 맞는, 사용 가능한 기능을 제공하고 있는가에 관한 요소. (심미적 기능 포함)
2. 사용성(Usable) : 사용하기 쉬운가?
제품이 본연의 기능을 제공하는 것을 넘어 사용하기 쉬운가에 관한 요소.
가능한 단순하면서 직관적이고 사용하기 쉬운 제품이나 서비스를 만들어야 한다. 자주 쓰이는 UI 디자인 패턴들은 사용자들에게도 친숙할 가능성이 높아 사용성을 높여준다.
3. 매력성(Desirable) : 매력적인가?
제품이 사용자들에게 매력적인가에 대한 요소.
4. 신뢰성(Credible) : 신뢰할 수 있는가?
사용자가 제품이나 서비스를 믿고 사용할 수 있는가에 관한 요소.
5. 접근성(Accessible) : 접근하기 쉬운가?
나이, 성별, 장애 여부를 떠나서 누구든지 제품이나 서비스에 접근할 수 있는가에 관한 요소.
6. 검색 가능성(Findable) : 찾기 쉬운가?
사용자가 원하는 기능이나 정보를 쉽게 찾을 수 있는가에 관한 요소.
내비게이션 바, 정보 검색 기능을 넣거나 콘텐츠를 직관적으로 배치하는 것 등이 검색 가능성을 높이는 데 도움을 준다.
7. 가치성(Valuable) : 가치를 제공하는가?
위에서 언급된 모든 요소들을 총합하여 고객에게 가치를 제공하고 있는가에 관한 요소.
사용자 마다 가치판단 기준과 그 정도가 다 다르므로, 가능한 모든 요소를 고르게 고려하는 것이 좋으며,
제품 사용자들이 공통적으로 중요하게 생각하는 요소가 있다면, 그 요소에 집중하는 것도 UX를 효율적으로 개선하는 전략이 될 수 있다.
사용자 흐름 (User Flow)
(1) 직사각형(사용자가 보게 될 화면),
(2) 다이아몬드(사용자가 취하게 될 행동),
(3) 화살표(직사각형(화면)과 다이아몬드(행동)을 연결해주는 화살표)
를 사용하여 다이어그램을 그리게 된다. -> 알고리즘 순서도?
이를 통해 사용자 흐름 상 어색하거나 매끄럽지 않은 부분을 발견하여 수정할 수 있으며, 있으면 좋은 기능을 발견하여 추가하거나 없어도 되는 기능을 찾아 삭제할 수도 있다.
User Flow 다이어그램 도구
제이콥 닐슨의 10가지 사용성 평가 기준 (Jakob’s Ten Usability Heuristics)
(참고) Heuristic(휴리스틱)?
'체험적인'이라는 뜻으로, 완벽한 지식 대신 직관과 경험을 활용하는 방법론.
1. 시스템 상태의 가시성 (Visibility of system status)
합리적인 시간 내 적절한 피드백을 통해 항상 사용자에게 진행 상황에 대한 정보를 제공해야 한다.
(예) 파일 업로딩 상황 표시
2. 시스템과 현실 세계의 일치 (Match between system and the real world)
내부 전문용어가 아닌 사용자에게 친숙한 단어, 구문 및 개념을 사용한다.
(예) 실제 악기의 생김새와 유사한 연주 애플리케이션의 모습
3. 사용자 제어 및 자유 (User control and freedom)
사용자는 종종 실수를 하므로 현재 진행 중인 작업에서 벗어날 수 있는 방법, 혹은 실수로 수행한 작업을 취소할 수 있는 방법, 즉 ’탈출구’를 명확하게 제공해야 한다.
(예) 삭제 직후에 취소할 수 있는 버튼 잠시 나타내기
4. 일관성 및 표준 (Consistency and standards)
외부 일관성 : 플랫폼 및 업계의 관습을 따라 일관적인 사용자 경험을 제공해야 한다.
(예) 잘 알려진 UI 디자인 패턴 사용
내부 일관성 : 사용자가 혼란스럽지 않도록 제품의 인터페이스나 정보 제공에 일관성이 있어야 한다.
(예) 한 제품 내에서 같은 인터페이스 유지하기 (버튼 모양, 위치, 아이콘 크기 등)
5. 오류 방지 (Error prevention)
오류가 발생하기 쉬운 상황을 제거하여 사용자의 실수를 방지해야 한다.
(예) 삭제 버튼을 눌렀을 때, 정말로 삭제할 것인지 다시 물어보기
6. 기억보다는 직관 (Recognition rather than recall)
사용자가 기억해야 하는 정보를 줄여 준다.
(예) 최근 검색 기록
7. 사용의 유연성과 효율성 (Flexibility and efficiency of use)
초보자와 전문가 모두에게 개별 맞춤 기능을 제공한다.
(예) 단축키 커스터마이징
8. 미학적이고 미니멀한 디자인 (Aesthetic and minimalist design)
인터페이스에는 관련이 없거나 불필요한 정보가 포함되지 않도록 해야 한다. 콘텐츠와 기능의 우선순위를 정하고 우선 순위가 높은 것을 잘 제공하고 있는지 확인하자.
(예) 사용 빈도가 적은 메뉴를 필요할 때에만 볼 수 있게 숨겨놓는 것
9. 오류의 인식, 진단, 복구를 지원 (Help users recognize, diagnose, and recover from errors)
사용자가 이해할 수 있는 언어를 사용하여 문제가 무엇인지 정확하게 표시하고, 해결 방법을 제안해야 한다.
(예) 영문 성(Family Name)을 입력해야하는 폼에서는 한글이 아닌 영어를 입력해야 함을 표시
10. 도움말 및 설명 문서 (Help and documentation)
추가 설명이 필요 없는 것이 가장 좋지만, 상황에 따라 이해하는 데 도움이 되는 문서를 제공해야 한다.
(예) 간단한 안내를 통한 검색 서포팅
와이어프레임 | 프로토타입 | |
작성 시기 | 기획 단계 | 개발 전 단계 |
작성 목적 | 화면 구조 설계 | UI 상호작용 시뮬레이션 |
특징 | 정적 | 동적 |
피델리티(fidelity) | Low ~ Middle (High는 거의 작성하지 않음) |
Middle ~ High (Low는 테스트에 적합하지 않음) |
와이어프레임 (wireframe)
1. Low Fidelity Wireframe (Lo-Fi Wireframe)
손으로 빠르게 그린 수준의 와이어프레임. 아이디어를 구체화 시키며 큰 그림을 잡을 때 좋다.
2. Middle Fidelity Wireframe (Mid-Fi Wireframe)
Lo-Fi 와이어프레임을 그리면서 아이디어가 어느정도 구체화되고 확정된 후, 보기 좋게 다듬어준 수준. 와이어프레임을 봤을 때 해당 페이지가 어떻게 작동하게 될 지 예상할 수 있다.
3. High Fidelity Wireframe (Hi-Fi Wireframe)
와이어프레임을 완성본에 가깝게 작성한 것.
목업에 가까운 형태이며, 제품 기획 단계에서 페이지를 어떻게 구성할 것인지 구조를 잡기위해 작성하는 와이어프레임의 목적과는 맞지 않아 이 정도 수준까지 만드는 경우는 거의 없다.
프로토타입(prototype)
실제 제품과 거의 흡사하게 구현한 것으로, 페이지 이동과 상호 작용이 가능하다. 본격적으로 개발에 들어가기 전 단계에 작성하며, UI의 상호 작용을 시뮬레이션하는 것이 목적이다.
1. Low Fidelity Prototype (Lo-Fi Prototype)
구체적인 내용이 작성되어있지 않은 상태에서 간단한 상호 작용과 페이지 이동 정도만 테스트해볼 수 있는 수준의 프로토타입. User flow 상에서 빠지거나 어색한 기능 혹은 페이지가 없는지 빠르게 검토할 수 있다.
2. High Fidelity Prototype (Hi-Fi Prototype)
최종 결과물과 거의 유사한 수준으로 만든 프로토타입. 이 단계에서는 디자인을 거의 확정하게 되며, 실제 제품과 거의 다름없이 작동하기 때문에 사용성 테스트가 가능하다. 테스트를 통해 개발 비용이 들어가기 전에 UI/UX 관련 문제를 발견하고 수정할 수 있어 비용 절감 효과를 볼 수 있다.
3. Middle Fidelity Prototype (Mid-Fi Prototype)
Hi-Fi 프로토타입처럼 완성도가 높지는 않지만, Lo-Fi 프로토타입보다는 최종 결과물에 가까운 프로토타입